今天,看到《暴雪总裁的十条经验》。这是暴雪创办人兼总裁Michael Morhaime在GDC Austin的演讲。下文中蓝字是我的感想。10条经验是:

游戏性第一

如果你了解暴雪,那你知道他们在游戏平衡性上力尽完美,或者说比任何人做的都好。暴雪哲学好懂但难掌握。他们希望你入门容易而维持长时间的兴趣,用同一款产品同时吸引休闲和核心玩家。

jijian91:游戏性是游戏的核心,这是业界的共识。但什么是游戏性,并没有定义。我理解,游戏性由很多因素组成,但平衡是其中最重要的。其次,应该是用户体验(交互设计)

打造并保护品牌

暴雪的目标是要消费者进入商店,看到暴雪的商标就知道那是好东西。但个人认为暴雪这方面做的不好,为何?他们欺负了可怜的BNetD(战网私服)人员,控告一群没有反抗能力的开发者。暴雪真坏。

jijian91:国内的问题更多是金钱战胜一切,赚到钱就是胜利。

抗拒提早上市的诱惑

这一点很多人都做不到。游戏是要在完成之后再推出,而不是当日历上某个时候到来。如果照着日历办事,那你的结果就是创世纪9,更糟糕的,就是多bug的微软恶梦般的操作系统。

Michael 指出,公司应该用长远的目光去看,而不是考虑短期。短期考虑通常不会有好结果。《暗黑破坏神》错过了圣诞假期,在12月31日推出。你会觉得暗黑是个错过 了圣诞的游戏,还是个卖了几百万的游戏?《燃烧远征》也错过了圣诞假期,但在第一天就卖出了240万份。

jijian91:国内游戏最大的问题就在于此,总是编码完成就急于发布。忽略了重要的测试和调整阶段,所以放在用户面前的只是一个毛坯。

不要所有东西都同时做

知道自己能做什么,然后把它做好。《魔兽世界》并不是他们第一款在线游戏,《魔兽3》就有大量在线内容,《暗黑2》也是。从它们之中吸取经验,WOW就诞生了。

jijian91:大部分互联网公司都会在扩张中死亡,暴雪能够避免吗?

暴雪是一个全球性的企业

它曾经只是美国的公司。东西先做好英文的再去做其它地区的。游戏先在北美发售,然后到欧洲,然后到其它地方。这种做法有好些弊端。

星际争霸,韩国的国家级游戏,显示的却不是本地语言。唯一有本地语言的是日本版,但这个版本又与其它的冲突,韩国人玩的是英文版。而北美和欧洲的灰色市场意 味着当游戏在美国发售,那在欧洲发售日期之前人们就能拿到它,而当游戏正式在欧洲发售的时候,人们已经买到了,销售自然不好,零售商也不高兴。

解决方法就是平等的对待所有玩家。进行全球范围的同步发售。这需要更多时间,但绝对值得。《暗黑2》便是全球同时发售,而结果也相当好。

地区性口味的神话

暴雪不相信有地区性口味这玩意儿,全球兴趣都是一样的,只是人数不同。如果你制作一款适合所有人口味得游戏,那你就不用针对每个市场各做一个版本了。

有一件事还是得注意,就是文化问题,比如魔兽3里的熊猫。游戏里的熊猫穿着日本服装拿着日本武器。中国玩家对此颇有怨言。因此它后来就改穿了中式服装和中式武器,问题就解决了。

jijian91:世界性与民族性的问题一直是充满争议的。暴雪的成功并不能说明问题。因为并不是每个公司都能凭借名声获得足够的用户。

运营网络游戏不属于游戏开发

你在三个大陆上24小时不停得运行着数千台服务器。你还需要管理一群活跃但虚拟的社区。

举个例子,你的开发小组在为游戏增加内容,但如果小组需要修正服务器的问题,他们就不能继续开发那些内容,哪个更重要?暴雪特别成立了一个小组专门应付游戏里的问题,这样开发小组就可以专注于他们的工作了。

交流

内部交流、外部交流。如果你有社区,跟他们交谈,经常的,清楚的。如果有个大bug,或者服务器挂了,工作人员马上就开始工作,他们不会到论坛里解释问题,时间就这样浪费了。

因为这样,内部无关人员不知道发生了什么事,外面的人也不知道发生了什么事,然后人们开始抓狂,在论坛上疯狂发贴然后论坛就挂了。 为了解决这个问题,暴雪建立了一个正式的邮件系统。开发小组可以与内部人员交流,消息可以有秩序的传播开去。

jijian91:这是Google最差的一方面。用户面对的永远是冷冰冰的自动回复Email,用户指出的错误也得不到及时的更改。

避免涉及金钱

只要你在WOW里显露出一点商机,人们就会滥用它。如果你把它隐藏,问题就变小了。如果坏人不能赚钱,淘金、窃取帐号、伪造信用卡等等这些问题就不再存在了。

10· 持续测试游戏,不要相信Ver.1.0

你测试的越多就越好,但很少人能做到。在暴雪,每时每刻每人都在测试。先有封测,然后公测,然后发售,希望游戏到 了发售日的时候能有平衡性、流畅、无bug。暴雪在燃烧远征的发售上相当接近这个目标。服务器的结构升级以减少网络延迟,并提升了容量。他们补充了很多的 内容,最后把发售日期推迟到完成的那一天。最后,他们在当地时间凌晨发售了。一天卖掉了240万份,这是很好的成绩。有管理员表示当他看着服务器的灯一个接一个亮起来的时候他感到非常欣慰。

原文http://jijian91.com/blog20070911/blizzard-experience.html

网络游戏防沉迷系统实名认证方案》的颁布施行,对网游厂商的利润肯定是个打击。但能否由此断言网游厂商是反对此事呢?

未必。

自从网游在中国诞生,责难之声就不绝于耳。近年来,学生家长对网游的反对更加高涨,甚至有提出取缔网游和号召起诉整个网络游戏产业的。网游厂商和政府主管部门都不得不正视民意。

2005年颁布的防沉迷方案,就是第一个动作。但由于打击面过宽,根本不可能施行,很大程度上可以认为是厂商配合政府部门进行的公关行为。

这次的防沉迷与实名认证方案则不同。与公安部的身份系统对接后,能够基本准确地识别玩家年龄,从而只对未成年人进行限制。没有成年玩家的反对,方案在舆论方面占了优势。关键的在于厂商是否愿意放弃一部分收入,同仇敌忾,共同进行一场“危机公关”,来挽救网游的声誉。

不同厂商的积极性还有一些玄妙之处:

特别值得注意的是,这个方案是新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家制定的。盛大、九城、网易这些成熟的网游公司,目标用户相对固定,未成年人数量有限,而且能够借此提高网游进入的门槛、打击抑制后来者。所以,对方案的配合程度比较高。

而目前风头正劲的《征途》,正处在上市的关键时刻,虽然不愿出现任何影响利润的因素,但鉴于防沉迷对免费游戏的打击较小,不可能对防沉迷做出什么反对。

最痛苦的莫过于《QQ幻想》之类专门面向中小学生的网游了。但凡有一线可能,绝对会想方设法逃避。但在新闻出版署的强制规定之下,他们唯有从命。腾讯将来是痛苦的坚持,还是放弃网游,尚未可知。但对于“网游从娃娃抓起”的构想,绝对是致命一击。这恰恰与防沉迷的初衷切合。

对于全体网游厂商,还有一点好处,可以得到大量真实的用户信息。互联网业务的本质就是掌握用户,有真实身份信息的用户价值更高。实名认证每天都为网游公司带来数十万到百万的实名用户,这笔财富是难以计算的。

还有实名认证平台,这是最不引人注意、但潜在价值最大的一块业务。仅仅为其他互联网行业(比如B2C、C2C)提供服务,就可以得到丰厚的利润。如果进一步扩展,前途无量。无论是ebay还是淘宝,身份认证搞得那么繁琐低效,就是因为没有与公安部对接的实名认证平台。电子商务行业奋斗了多少年都没有拿到的,网游业却拿到了。

所以,对于防沉迷与实名认证的实行,网游厂商肯定不是铁板一块,更不会出现网友设想的一致反对。对多数公司,得到的利益将超过失去的。

原文http://jijian91.com/blog20070508/mmorpg-game-manufacturers-anti-indulgence.html

4月新闻出版署颁布了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。玩过几年网游的人都对防沉迷这个词耳熟。

没错,防沉迷系统2年前就有了!

早在2005年8月23日,新闻出版署就颁布了《网络游戏防沉迷系统》开发标准。之后,7家签字的网游厂商先后推出了防沉迷试点服务器。但是,谁都明白这种试点只是做做样子,缓和一下家长们的指责,根本不可能全面推开。

今年4月颁布的叫作《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,多了个实名认证。简单说,就是根据注册信息区分玩家的年龄,只对未成年人防沉迷。而2年前的防沉迷版本中,是对全体玩家都实行防沉迷。两个版本的区别非常明显。这样一来,成年玩家不受影响,对网游厂商的收入影响也小。所以,这个方案比2年前的版本可行性更高。

但不幸的很,99%的玩家根本没有耐心看完方案的全称,想当然地把2个方案当作一个东西。更不幸的是,很多记者也是如此。真让人无话可说。

原文http://jijian91.com/blog20070508/china-online-game-anti-indulgence-real-name-registration.html

jijian91注:
这是我看到的最清楚的细节解释,遂原文照录。其他的问题另文讨论。

以下为答疑实录:

问:在网络游戏防沉迷系统中,一个身份证号可不可以在同一款游戏内注册多个帐号?

答:可以。但在计算累计在线游戏时间的时候,将把同在一款游戏中用一身份证号注册的数个帐号游戏时间总和作为衡量是否达到“疲劳”游戏时间或“不健康”游戏时间的标准,并按照《网络游戏防沉迷开发标准》做相应的处理。

问:网络游戏运营商开发的网络游戏防沉迷系统如何和公安部门接口,完成身份信息的验证?

答:目前我们正在与公安部门积极协商研究验证办法,不久将公布。

问:目前的网络游戏中有一类是注重游戏本身乐趣,而轻视游戏收益的,如棋牌类等休闲网络游戏,防沉迷系统似乎对这类游戏毫无作用?

答:休闲类游戏种类众多,虽然未成年人玩这类游戏可能不注重游戏收益,但在大多数这类游戏中,各种不同形式的积分、奖励等还是客观存在的,依然会影响未 成年人的在线游戏时间。至于对虚拟游戏收益完全不在意或者没有设置虚拟收益的游戏,网络游戏防沉迷系统更多是依靠根据“疲劳”游戏时间或“不健康”游戏时 间发出的提示来提醒未成年人,从而达到警示用户,避免沉迷保护身心健康的作用。

问:未成年人在运营商的防沉迷系统里注册的个人信息,会否被其泄露?

答:运营商对用户所提供的实名身份信息将依法进行严格的管理及保护,并将使用现有的先进技术,防止用户的个人资料丢失、被盗用或遭篡改。运营商未经用户授权不得公开、修改、透露用户身份信息资料。

只有在一些法律允许的情况下,游戏企业可基于司法机关或其它国家主管机关的要求提供相关信息。除此以外,运营商因自身原因管理不善,导致用户实名身份信息泄露,给用户造成损失的,应依法承担相关法律责任。

问:游戏用户在注册和游戏中如果年龄刚好在18岁,系统能够及时转换未成年人和成年人的身份吗?

答:游戏运营商现在开发的网络游戏防沉迷系统都要在用户注册完成后立刻初步判定成年人或是未成年人。在未成年人年龄自然增长到成年人后,系统能自动识别并完成身份的转换。

问:有的未成年人认为,玩家购买了网游厂商的游戏和点卡,就应该享受到相应的服务,推广防沉迷系统,是否侵犯了未成年人的权利?

答:推广网络游戏防沉迷系统,是政府和企业依法保护未成年人权益的重要措施之一。《中华人民共和国未成年人保护法》第三十三条明确指出:“国家采取措 施,预防未成年人沉迷网络。”同时要求“国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。”

党中央对保护未成年人身心健康也高度重视,提倡文明上网、文明办网,中央文明办在下发的《中央精神文明建设指导委员会贯彻落实<中共中央国务院关 于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见>的目标任务分工的通知》中明确要求新闻出版总署牵头,“制定相关政策,积极鼓励、引导、扶持软 件开发企业,开发和推广有益于未成年人健康成长的游戏软件产品。”

在网络游戏产业蓬勃发展的今天,未成年人沉迷网游已成为突出的社会问题。中央8部委联合推广网络游戏防沉迷系统,就是要相关部门各司其职,密切配合,齐抓共管,形成合力,切实落实这一保护未成年人身心健康的有力措施。

问:玩家在不同游戏运营商的游戏中注册多个帐号,轮流玩,以规避网络游戏防沉迷系统,对此系统如何应对?

答:防沉迷系统只是解决未成年人沉迷网络游戏的措施之一,并不是唯一措施,更不是说安装了防沉迷系统就能解决所有问题。事实上,该系统主要是针对网游深 度沉迷者设立的。深度沉迷者的通常表现是长时间钟情于某一个网络游戏,追求收益的最大化,以显示其在虚拟游戏世界中的地位。就我们跟踪观察,玩家在不同游 戏中挑来换去的现象,往往都是一些初级者或未过度沉迷者。从理论上讲,对不同企业不同游戏中轮流玩的游戏时间是可以限制的,但在实际操作中难度极大,这等 于要在不同的游戏运营商之间专门建立一个庞大的网络,才能解决一个玩家在不同运营商之间不同的游戏间跳换,这不仅要有极大的投入,并且还涉及不同企业的商 业机密,知识产权保护等。

问:未成年人冒用成年人身份证号注册,这种行为防沉迷系统如何解决,是不是防沉迷系统的漏洞?

答:冒用他人身份信息其本身就是违法行为,解决这个问题,要靠法律而非技术手段,也就是说如果有玩家采取非法手段,冒用成人身份信息注册,这不是系统的漏洞,而是需要如何进一步完善相关法律法规加以限制。

防沉迷系统的作用是让未成年人不沉迷于游戏。玩家不按真实身份登记,如果发生帐号被盗、虚拟物品丢失等情况,将无法依法主张任何权利。所以我们忠告未成年人不要沉迷网络,更不要冒用他人身份沉迷网游,否则失去将远远超过得到的。

问:未成年人登录海外服务器逃避防沉迷系统监管,这种行为防沉迷系统如何解决?

答:目前我们推广的防沉迷系统是针对国内运营的网络游戏,对个别未成年人沉迷沉迷海外运营的网络游戏,相关部门要加强监管和正确引导。

问:“私服”、“外挂”行为,对防沉迷系统有何影响?

答:“外挂”、“私服”等行为是严重侵犯著作权人合法权益的侵权出版行为。客观上讲,推广防沉迷系统可以较好的抑制“外挂”现象,使其变得无利可图。对于“私服”,我们将会和有关部门合作,依法严厉打击,而且要长期坚持下去。

问:由于游戏运营商担心收益减少,会不会在游戏中提供一些道具使之具有如双倍经验、增加收益时间等的功效,从而削弱防沉迷系统的效果?

答:不排除有游戏运营商会产生这样的想法,但在《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》中第四条明确要求“所有网络游戏运营企业必须 严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者,将 按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。”

为此,我们将组织专门的评测和监督机构,检查落实各游戏运营商开发的防沉迷系统实际运行效果,如果要采用类似手段变相改变系统功能权限的话,必将受到查处。

问:用户申请注册新帐号时填写的实名身份信息是什么?

答:实名身份信息必须包括:真实姓名和身份证号码。

问:老用户以前注册时未填写相关信息,怎么办?

答:根据《网络游戏防沉迷系统及实名认证协议》,老用户在所玩游戏的网络游戏防沉迷系统正式实施日前已注册帐号,将会享有为期6个月的实名身份信息补充填写权,补充填写期限满后老用户未补充填写实名身份信息,运营商将依照其原有信息进行实名认证。

问:老用户在补充填写身份信息的时候,原注册信息如何做相应处理?

答:根据《网络游戏防沉迷系统及实名认证协议》,老用户在补充填写期限内提供的实名身份信息仅作为判断是否纳入网络游戏防沉迷系统之用,不替代老用户原 有注册信息,不作为判断该帐号权益归属的有效依据。与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的 实名身份信息。

在补充填写期限内,如出现冒用老用户名义提供实名身份信息的情况,可在运营商或司法机关对帐号归属权进行验证判断后,允许老用户通过合法流程更改帐号的实名身份信息。

问:家长如何利用防沉迷系统查询未成年人子女游戏信息?

答:根据《网络游戏防沉迷系统及实名认证协议》,与防沉迷系统配套的网络游戏实名认证信息查询系统,主要是供家长及法定监护人对其未成年子女或法定监护对象是否使用网络游戏的情况进行查询的,以及供成年公民查询本人身份信息有无被他人冒用的情况。

查询者在使用查询系统时需通过书面形式提出申请,并附本人的身份证复印件、户口薄复印件、联系电话、邮编、邮寄地址或电子邮件等真实有效的身份证明信 息,方可向运营商提出查询申请;如需依法查询被监护人是否使用网络游戏,需要另外提供经公证的能够证明本人与被监护人法定监护关系的证明材料。

转载自DoNews.

原文http://jijian91.com/blog20070426/official-explain-anti-indulgence-real-name.html

近日颁布的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》是一个纲要,比较简明。很多人对细节还不是很清楚,产生各种疑问。下面听在下一一剖析:

  1. 方案里只说限制未成年人,那成年人受限制吗?
  2. 不受限制,这里的成年人是指注册的身份信息是成年人,并且通过了身份验证的用户。

  3. 我注册时候随便填一个身份证号,还能游戏吗?
  4. 能。但按未成年人处理,进入防沉迷系统。

  5. 以前注册的用户,身份信息是乱填的。怎么办?
  6. 新方案实行以后注册的按新办法。以前的,在某种条件下允许用户修改分析信息。具体条件有各厂商决定。

  7. 防沉迷中的“一天”怎么定义的?
  8. 没有统一规定,各厂商自行决定。

  9. 防沉迷的无收益什么意思?
  10. 就是没经验、不掉东西。具体方式由各厂商自行决定。

  11. 我用老爸老妈的身份证玩,行不?
  12. 行啊。不过,老爸老妈能查用自己身份证注册的帐号。

  13. 我用别的成年人的身份证玩,行不?
  14. 行啊。不过,身份证所有人可以是帐号的实际主人,可以随时收回帐号和上面的一切。

  15. XXXX怎么XX?
  16. 其他的,就简单一句话:方案里没有禁止的,就是允许。

个人理解,仅供参考。

原文http://jijian91.com/blog20070420/anti-indulgence-real-name-registration-faq.html

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