2007年5月8日

我们是5月4日去福建三都澳游览的。照片还没贴上来。

三都澳,位于福建宁德市境内,号称福建6大深水良港之一,是一组岛环抱的海域,仅有一个3公里宽的出海口。岛上都是矮山,形成了天然的深水避风港。这里曾经是对台的海防重地,如今已经变成旅游点。

斗姥岛,又称斗帽岛、斗姆岛,是三都澳其中的一个岛。因岛上有位置排列与北斗七星相近的7座山峰而得名。

我们是从下白石乘快艇到达斗姥岛的。快艇能乘12个游客,速度很快,二三十分钟就能到达,海面无浪的时候非常平稳。只是耗油惊人,中途还要在海上停一下,从随船带的桶里添加汽油。沿途经过建设中的大唐火电厂和一个台湾商人投资建设的石料码头,还能见到大片的海带、黄鱼养殖网箱和停泊在海中的货轮。遗憾的是天气不太好,灰蒙蒙的,难以看清远处。

船靠上斗姥岛,人不到海滩,而是直接循山道一路向上。沿途有一些奇石,但不过尔尔。石阶并不陡峭,但空气非常闷热,不多时已经一头汗水。一直走到接近山顶的天然空调洞,突然斗大的风迎面而来,凉爽中带着海的气息,一身暑气烟消云散。空调洞里满满的都是人,或坐或卧。
继续…

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报道,哈利波特电影的第5部《哈利波特与凤凰社》已经通过审查,定在7月初在国内上映。至于是否像之前传闻的7月13日全球同步上映还暂时未定。

据消息灵通人士透露,国家电影局对于《哈利波特5》的删减幅度非常小,几乎没怎么动刀子。

据传,电影对小说的情节进行了一些改动。其中,将张秋设置为告密者,受到很多中国读者的抗议。电影制作方的解释是这样可以减少一个人物,而且张秋是被迫说出秘密的。

另外,影片的一则海报引起了争议,原因是海报上赫敏的胸部被修饰得过于突出,与片中15岁的年龄不符。华纳兄弟电影公司被迫撤下海报。修饰前后的海报见下图:
哈利波特与凤凰社海报

5月9日更新:
今天又有消息说《哈利波特5》尚未送审。晕~

6月最终消息:
8月11日在中国大陆正式公映。据说剪了30秒。

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相信很多人在outlook或foxmail中保存了上G的邮件,但Gmail并没有提供导入邮件的功能。

Google了一下,月光博客提供了一个非常复杂的导入方法,原理是在本机架设一个邮件服务器,饭后利用Gmail从其他邮箱获取邮件的功能导入邮件。但这种方式太复杂了,而且稳定性和速度也是问题。没有人知道,上传1G邮件需要几天时间。

我觉得,导入邮件功能是Gmail最应该提供的功能。导入地址簿只是小儿科,(分批)导入大批邮件才是最实用的。Google不要把精力放在定制界面、web chat之类锦上添花的功能上,集中力量做有意义的事,才是正途。

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网络游戏防沉迷系统实名认证方案》的颁布施行,对网游厂商的利润肯定是个打击。但能否由此断言网游厂商是反对此事呢?

未必。

自从网游在中国诞生,责难之声就不绝于耳。近年来,学生家长对网游的反对更加高涨,甚至有提出取缔网游和号召起诉整个网络游戏产业的。网游厂商和政府主管部门都不得不正视民意。

2005年颁布的防沉迷方案,就是第一个动作。但由于打击面过宽,根本不可能施行,很大程度上可以认为是厂商配合政府部门进行的公关行为。

这次的防沉迷与实名认证方案则不同。与公安部的身份系统对接后,能够基本准确地识别玩家年龄,从而只对未成年人进行限制。没有成年玩家的反对,方案在舆论方面占了优势。关键的在于厂商是否愿意放弃一部分收入,同仇敌忾,共同进行一场“危机公关”,来挽救网游的声誉。

不同厂商的积极性还有一些玄妙之处:

特别值得注意的是,这个方案是新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家制定的。盛大、九城、网易这些成熟的网游公司,目标用户相对固定,未成年人数量有限,而且能够借此提高网游进入的门槛、打击抑制后来者。所以,对方案的配合程度比较高。

而目前风头正劲的《征途》,正处在上市的关键时刻,虽然不愿出现任何影响利润的因素,但鉴于防沉迷对免费游戏的打击较小,不可能对防沉迷做出什么反对。

最痛苦的莫过于《QQ幻想》之类专门面向中小学生的网游了。但凡有一线可能,绝对会想方设法逃避。但在新闻出版署的强制规定之下,他们唯有从命。腾讯将来是痛苦的坚持,还是放弃网游,尚未可知。但对于“网游从娃娃抓起”的构想,绝对是致命一击。这恰恰与防沉迷的初衷切合。

对于全体网游厂商,还有一点好处,可以得到大量真实的用户信息。互联网业务的本质就是掌握用户,有真实身份信息的用户价值更高。实名认证每天都为网游公司带来数十万到百万的实名用户,这笔财富是难以计算的。

还有实名认证平台,这是最不引人注意、但潜在价值最大的一块业务。仅仅为其他互联网行业(比如B2C、C2C)提供服务,就可以得到丰厚的利润。如果进一步扩展,前途无量。无论是ebay还是淘宝,身份认证搞得那么繁琐低效,就是因为没有与公安部对接的实名认证平台。电子商务行业奋斗了多少年都没有拿到的,网游业却拿到了。

所以,对于防沉迷与实名认证的实行,网游厂商肯定不是铁板一块,更不会出现网友设想的一致反对。对多数公司,得到的利益将超过失去的。

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4月新闻出版署颁布了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。玩过几年网游的人都对防沉迷这个词耳熟。

没错,防沉迷系统2年前就有了!

早在2005年8月23日,新闻出版署就颁布了《网络游戏防沉迷系统》开发标准。之后,7家签字的网游厂商先后推出了防沉迷试点服务器。但是,谁都明白这种试点只是做做样子,缓和一下家长们的指责,根本不可能全面推开。

今年4月颁布的叫作《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,多了个实名认证。简单说,就是根据注册信息区分玩家的年龄,只对未成年人防沉迷。而2年前的防沉迷版本中,是对全体玩家都实行防沉迷。两个版本的区别非常明显。这样一来,成年玩家不受影响,对网游厂商的收入影响也小。所以,这个方案比2年前的版本可行性更高。

但不幸的很,99%的玩家根本没有耐心看完方案的全称,想当然地把2个方案当作一个东西。更不幸的是,很多记者也是如此。真让人无话可说。

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