网络游戏防沉迷系统实名认证方案》的颁布施行,对网游厂商的利润肯定是个打击。但能否由此断言网游厂商是反对此事呢?

未必。

自从网游在中国诞生,责难之声就不绝于耳。近年来,学生家长对网游的反对更加高涨,甚至有提出取缔网游和号召起诉整个网络游戏产业的。网游厂商和政府主管部门都不得不正视民意。

2005年颁布的防沉迷方案,就是第一个动作。但由于打击面过宽,根本不可能施行,很大程度上可以认为是厂商配合政府部门进行的公关行为。

这次的防沉迷与实名认证方案则不同。与公安部的身份系统对接后,能够基本准确地识别玩家年龄,从而只对未成年人进行限制。没有成年玩家的反对,方案在舆论方面占了优势。关键的在于厂商是否愿意放弃一部分收入,同仇敌忾,共同进行一场“危机公关”,来挽救网游的声誉。

不同厂商的积极性还有一些玄妙之处:

特别值得注意的是,这个方案是新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家制定的。盛大、九城、网易这些成熟的网游公司,目标用户相对固定,未成年人数量有限,而且能够借此提高网游进入的门槛、打击抑制后来者。所以,对方案的配合程度比较高。

而目前风头正劲的《征途》,正处在上市的关键时刻,虽然不愿出现任何影响利润的因素,但鉴于防沉迷对免费游戏的打击较小,不可能对防沉迷做出什么反对。

最痛苦的莫过于《QQ幻想》之类专门面向中小学生的网游了。但凡有一线可能,绝对会想方设法逃避。但在新闻出版署的强制规定之下,他们唯有从命。腾讯将来是痛苦的坚持,还是放弃网游,尚未可知。但对于“网游从娃娃抓起”的构想,绝对是致命一击。这恰恰与防沉迷的初衷切合。

对于全体网游厂商,还有一点好处,可以得到大量真实的用户信息。互联网业务的本质就是掌握用户,有真实身份信息的用户价值更高。实名认证每天都为网游公司带来数十万到百万的实名用户,这笔财富是难以计算的。

还有实名认证平台,这是最不引人注意、但潜在价值最大的一块业务。仅仅为其他互联网行业(比如B2C、C2C)提供服务,就可以得到丰厚的利润。如果进一步扩展,前途无量。无论是ebay还是淘宝,身份认证搞得那么繁琐低效,就是因为没有与公安部对接的实名认证平台。电子商务行业奋斗了多少年都没有拿到的,网游业却拿到了。

所以,对于防沉迷与实名认证的实行,网游厂商肯定不是铁板一块,更不会出现网友设想的一致反对。对多数公司,得到的利益将超过失去的。

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