百度空间是百度2006年6月21日推出的入门级博客类产品。2007年初,在百度首页增加了空间链接,足见百度对其的重视。
jijian91随机抽取了100个百度空间,对其主人的个人资料进行统计分析。结果如下:
性别构成
98%的用户填写了性别。性别已知的用户中,男女比例接近6:4,男性高。
年龄构成
注:第1次统计中,年龄未知的用户比例过高(39%),有可能对统计结果产生影响。6月5日重新进行了第2次抽样统计。对未填写出生日期者,尽量根据空间的内容判断年龄段。以下内容根据第2次抽样统计结果更新。
68%的用户填写了出生日期,未填用户中23%可以估计出年龄段,所以只有11%的用户年龄不明。年龄已知的用户中,用户主要集中在中学生和大学生年龄段(15-19岁及20-24岁),占全部用户一半以上。其次25-29岁、小学生年龄段(10-14岁)。合计73.33%用户年龄小于30岁。
未填写出生日期的用户在30-39岁段比例较高。
无法判断年龄的用户占全部用户的11.43%,对年龄构成不会产生大的影响。这些用户分两类,一是企业广告空间,一是从信息和内容中均无法判断年龄,几乎全部内容都是转载。
与百度搜索引擎用户年龄构成的对比:
与百度搜索引擎用户年龄构成相比,百度空间的用户年龄明显偏小。
最突出的是中小学学龄段(10-18岁),在百度空间中所占比例(40.22%)是百度搜索(1.8%)的22倍。说明百度空间吸引的主要是中小学生,与百度搜索的用户分布具有很大的互补性。由于搜索工具的使用门槛较高,中小学生使用者较少。百度空间可以起到吸引和教育学龄用户的作用。
在大学学龄段(19-22岁),百度空间(23.91%)仅比百度搜索(15.9%)多一半。
在23-40岁的2个年龄段上,百度空间就只有百度搜索比例的1/3和1/2了。
个人信息批露:
第1次统计,在抽取的100个样本中,只有2%性别和出生日期都没有填写。37%填写了性别,没填写出生日期。
第2次统计,68%用户填写了出生日期。
说明用户对百度空间及其阅读者的信任程度较高。
附样本抽取方法:
第1次统计,分两部分:
一、在百度空间首页“更新的空间”列表中随机抽取。
二、在百度空间首页,用关键词搜索空间名称,在搜索结果中随机抽取。去掉了没有任何文章的空间。搜索的关键词是:and、or、大、王、李
第2次统计,在百度空间首页,用关键词搜索空间名称,在搜索结果中随机抽取。去掉了没有任何文章的空间。搜索的关键词是:李、杨
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《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》的颁布施行,对网游厂商的利润肯定是个打击。但能否由此断言网游厂商是反对此事呢?
未必。
自从网游在中国诞生,责难之声就不绝于耳。近年来,学生家长对网游的反对更加高涨,甚至有提出取缔网游和号召起诉整个网络游戏产业的。网游厂商和政府主管部门都不得不正视民意。
2005年颁布的防沉迷方案,就是第一个动作。但由于打击面过宽,根本不可能施行,很大程度上可以认为是厂商配合政府部门进行的公关行为。
这次的防沉迷与实名认证方案则不同。与公安部的身份系统对接后,能够基本准确地识别玩家年龄,从而只对未成年人进行限制。没有成年玩家的反对,方案在舆论方面占了优势。关键的在于厂商是否愿意放弃一部分收入,同仇敌忾,共同进行一场“危机公关”,来挽救网游的声誉。
不同厂商的积极性还有一些玄妙之处:
特别值得注意的是,这个方案是新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家制定的。盛大、九城、网易这些成熟的网游公司,目标用户相对固定,未成年人数量有限,而且能够借此提高网游进入的门槛、打击抑制后来者。所以,对方案的配合程度比较高。
而目前风头正劲的《征途》,正处在上市的关键时刻,虽然不愿出现任何影响利润的因素,但鉴于防沉迷对免费游戏的打击较小,不可能对防沉迷做出什么反对。
最痛苦的莫过于《QQ幻想》之类专门面向中小学生的网游了。但凡有一线可能,绝对会想方设法逃避。但在新闻出版署的强制规定之下,他们唯有从命。腾讯将来是痛苦的坚持,还是放弃网游,尚未可知。但对于“网游从娃娃抓起”的构想,绝对是致命一击。这恰恰与防沉迷的初衷切合。
对于全体网游厂商,还有一点好处,可以得到大量真实的用户信息。互联网业务的本质就是掌握用户,有真实身份信息的用户价值更高。实名认证每天都为网游公司带来数十万到百万的实名用户,这笔财富是难以计算的。
还有实名认证平台,这是最不引人注意、但潜在价值最大的一块业务。仅仅为其他互联网行业(比如B2C、C2C)提供服务,就可以得到丰厚的利润。如果进一步扩展,前途无量。无论是ebay还是淘宝,身份认证搞得那么繁琐低效,就是因为没有与公安部对接的实名认证平台。电子商务行业奋斗了多少年都没有拿到的,网游业却拿到了。
所以,对于防沉迷与实名认证的实行,网游厂商肯定不是铁板一块,更不会出现网友设想的一致反对。对多数公司,得到的利益将超过失去的。
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4月新闻出版署颁布了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。玩过几年网游的人都对防沉迷这个词耳熟。
没错,防沉迷系统2年前就有了!
早在2005年8月23日,新闻出版署就颁布了《网络游戏防沉迷系统》开发标准。之后,7家签字的网游厂商先后推出了防沉迷试点服务器。但是,谁都明白这种试点只是做做样子,缓和一下家长们的指责,根本不可能全面推开。
今年4月颁布的叫作《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,多了个实名认证。简单说,就是根据注册信息区分玩家的年龄,只对未成年人防沉迷。而2年前的防沉迷版本中,是对全体玩家都实行防沉迷。两个版本的区别非常明显。这样一来,成年玩家不受影响,对网游厂商的收入影响也小。所以,这个方案比2年前的版本可行性更高。
但不幸的很,99%的玩家根本没有耐心看完方案的全称,想当然地把2个方案当作一个东西。更不幸的是,很多记者也是如此。真让人无话可说。
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上一篇提到myspace.cn的交互设计一塌糊涂,再补充一条:
出生日期允许输入1906-2007年,输入检查却要求14-100岁。自己和自己过不去。
再看,出生日期的年、月、日输入没有联系。当输入不存在的日期(比如2月31日),输入检查乱报错误“输入的年龄应该介于14到100岁之间”:
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今晨上线的myspace.cn真是让人失望。界面混乱复杂,就想走进了迷宫,到现在我也没找到定制博客模板的地方。我在myspace.com上的文章转换过来,竟然是乱码。
很多细节更是错得离谱,比如:
你的身高是1cm?
原文永久链接:https://jijian91.com/blog20070427/myspace-cn-poor-input-option.html